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Figure 1bis dĂ©tail figure 1. 1 DâaprĂšs Klibansky, Panofsky & Saxl, Saturne et la mĂ©lancolie, Gallimard, Paris, 1989, pp. 503-504. 3Ce qui nâempĂȘche pas de penser quâAlbrecht DĂŒrer sâest peut-ĂȘtre directement inspirĂ© du carrĂ© magique quâil a reprĂ©sentĂ©, pour dĂ©nommer sa gravure Melencolia câest en effet le carrĂ© de Jupiter, qui gouverne le tempĂ©rament sanguin, et combat lâascendance de Saturne, qui dĂ©termine le tempĂ©rament mĂ©lancolique1. 4Durant ses sĂ©jours en Italie, en 1494, puis un peu plus tard en 1505, Albrecht DĂŒrer a vraisemblablement rendu visite Ă Fra Luca Pacioli 1445-1517 Ă Venise, qui publiera quelques annĂ©es plus tard son ouvrage principal, De divina proportione Venise, 1509. Albrecht DĂŒrer a pu avoir connaissance du manuscrit de Pacioli, et ce dernier a pu lui faire bĂ©nĂ©ficier de son savoir mathĂ©matique, et en particulier de ses connaissances en matiĂšre de carrĂ©s magiques. 5Albrecht DĂŒrer a pu avoir aussi connaissance des recherches de Henricus Cornelius Agrippa, nĂ© Ă Cologne en 1486 â 1535, contemporain et compatriote dâAlbrecht DĂŒrer, qui Ă©crit dĂšs 1509 les bases de son ouvrage De Occulta Philosophia libri tres, qui ne paraĂźtra quâĂ partir de 1530 en Ă©dition complĂšte Ă Cologne en 1533 le manuscrit de Cornelius avait cependant circulĂ© au moins entre 1509 et 1514 â on sait que Rabelais en a connaissance Ă cette Ă©poque â et Albrecht DĂŒrer a pu sâen inspirer. On trouve en effet dans lâouvrage de Henricus Cornelius lâune des formes du CarrĂ© de DĂŒrer » aprĂšs inversion des colonnes et permutation des colonnes centrales 6Ă moins que Henricus Cornelius se soit lui-mĂȘme rĂ©fĂ©rĂ© Ă la Melencolia dâAlbrecht DĂŒrer ?... En tout cas, le carrĂ© magique de la Melencolia est la seule approche connue dâAlbrecht DĂŒrer en ce qui concerne les carrĂ©s magiques. Melencolia dans lâĆuvre de DĂŒrer La cĂ©lĂšbre gravure, souvent reproduite, a Ă©tĂ© exĂ©cutĂ©e en 1514 la date figure dans les deux cases centrales de la derniĂšre ligne du carrĂ© magique placĂ© en haut et Ă droite de la gravure, au-dessous de la cloche. DĂŒrer Ă©tait douĂ© dâun esprit trĂšs ouvert, curieux de tout. Il sâest intĂ©ressĂ© aux mathĂ©matiques, entre autres, notamment Ă la gĂ©omĂ©trie. Il a publiĂ© en 1525 un manuel de gĂ©omĂ©trie pratique, sous le titre Underweysung der Messung Instructions pour la mesure, dans lequel il donne de nombreuses constructions pratiques de certaines figures, dont les polygones rĂ©guliers ; mais il nâaborde pas les carrĂ©s magiques. Le symbolisme de Melencolia a intĂ©ressĂ© nombre dâobservateurs et critiques. Le personnage principal ailĂ©, mĂ©ditatif, assis nonchalant et triste, devant son travail en cours, les outils dispersĂ©s, la balance, la cloche, le sablier, le carrĂ© magique normal de 16 cases, le polyĂšdre rĂ©gulier, lâangelot, ainsi que bien dâautres dĂ©tails, rĂ©vĂšlent un Ă©tat dâesprit, et une certaine tournure de pensĂ©e on a dit que Melencolia Ă©tait un autoportrait spirituel de DĂŒrer. Le peintre et graveur ne sâest jamais exprimĂ© sur son Ćuvre, laissant Ă chacun le soin de lâinterprĂ©ter. On regroupe souvent Melencolia avec deux autres gravures de DĂŒrer de mĂȘme format et de mĂȘme facture Le Chevalier, la Mort et le Diable 1513 et Saint JĂ©rĂŽme dans son Ă©tude 1514, ces trois Ćuvres formant une sorte de trilogie, comportant chacune un sablier, symbole de lâĂ©coulement du temps, inĂ©luctable, insaisissable, cause premiĂšre de lâangoisse de ce gĂ©nie troublĂ© ». Figure 2 Autoportrait Ă la fourrure, 1500 Munich, Alte Pinakothek WikiCommons Une construction simple du CarrĂ© de DĂŒrer Soit le carrĂ© fondamental ou carrĂ© naturel dâordre n = 4 ; On permute ou Ă©change, les nombres situĂ©s sur les deux diagonales principales, et symĂ©triques par rapport au centre de la grille ; On permute les deux colonnes centrales. Une autre mĂ©thode 7Voici une autre de construction du carrĂ© magique de DĂŒrer, moins simple, mais nĂ©anmoins structurĂ©e Soit le carrĂ© naturel alternĂ© dâordre n = 4 on observe que quatre nombres, 9, 15, 14 et 12 sont dĂ©jĂ Ă leur place dĂ©finitive ; on nây touchera pas. Dans les colonnes du carrĂ© naturel alternĂ© 1 dans la grille dâordre n = 4 et dans la grille centrale dâordre n = 2, on permute les nombres situĂ©s aux extrĂ©mitĂ©s des colonnes latĂ©rales 13 avec 4, 1 avec 16 ; 6 avec 11, 7 avec 10 Dans les lignes de la grille auxiliaire 2 on permute les nombres situĂ©s aux extrĂ©mitĂ©s des lignes 2 et 4, ainsi que les deux nombres situĂ©s au centre des lignes 1 et 3. 8Mais il y a encore dâautres mĂ©thodes, dites des permutations, des pointages, des inversions⊠Les huit formes du carrĂ© magique de DĂŒrer 9Nota â On pourrait assimiler les symĂ©tries Ă des rotations dans lâespace. Le carrĂ© magique de DĂŒrer est de type associĂ© 10Dans un carrĂ© magique de type associĂ© dâordre n, rappelons-le, la somme P des nombres complĂ©mentaires en symĂ©trie par rapport au centre est constante, et Ă©gale Ă P = n2 + 1. Câest la constante de polarisation ». Câest bien le cas du carrĂ© magique de DĂŒrer, avec la constante de polarisation P = 17 2 In Divers ouvrages de mathĂ©matiques et de physique, Imprimerie royale, Paris, 1693, article de FrĂ©n ... 11Ainsi le carrĂ© magique de DĂŒrer fait-il partie des 48 carrĂ©s magiques de type associĂ© de la classification de Bernard de FrĂ©nicle 1605 ?-1675, Des Quarrez magiques2, sous le n° 175, parmi les 880 carrĂ©s magiques de base dâordre n = 4. 12Rappelons que les carrĂ©s magiques de type associĂ© sont auto-complĂ©mentaires. Une mosaĂŻque du carrĂ© de DĂŒrer 13Par mosaĂŻque, on entend le pochage des cases de mĂȘme paritĂ©, dâaprĂšs les recherches de Bernard Gervais. La mosaĂŻque du carrĂ© magique de DĂŒrer ne comporte quâun seul axe de symĂ©trie la mĂ©diane horizontale. La gĂ©omĂ©trie du carrĂ© de DĂŒrer 14Voici quelques connections dans le carrĂ© magique dâAlbrecht DĂŒrer faisant apparaĂźtre de mystĂ©rieux hexagones entrelacĂ©s⊠15Ainsi, Ă gauche 1, 2, 3, 4 ; 5, 6, 7, 8; 9, 10, 11, 12 ; 13, 14, 15, 16. 16On divise le carrĂ© magique dâAlbrecht DĂŒrer en quatre quartiers. On observe alors dans chaque quartier, que les couples de nombres pairs et les couples de nombres impairs, sont toujours opposĂ©s diagonalement. La polymagie du carrĂ© de DĂŒrer 17La notion gĂ©nĂ©rale de polymagie est relativement rĂ©cente. 18Dans le carrĂ© magique normal dâordre n = 4, outre les dix conditions de magie normale, intĂ©ressant des alignements de 4 nombres, sur les 4 lignes, les 4 colonnes et les deux diagonales principales, on dĂ©nombre dans le carrĂ© de DĂŒrer pris pour exemple, 76 combinaisons de quatre nombres non alignĂ©s dont la somme est magique, soit M4 = 34 ainsi au total, la polymagie du carrĂ© de DĂŒrer compte 86 combinaisons magiques de quatre nombres. 19Rappelons que le nombre total de combinaisons de m termes pris p Ă p est donnĂ© par la relation suivante \[C_m^p = \frac{{m\left {m - 1} \right\left {m - 2} \right \ldots \left {m - p + 1} \right}}{{p!}}\] 20Ainsi, dans le carrĂ© magique de DĂŒrer, le nombre total de combinaisons de m = n2 = 16 termes, pris p Ă p, avec p = 4, est \\;C_{16}^4\ = 1820. 21La planche ci-aprĂšs permet de visualiser ces 86 combinaisons magiques dans le carrĂ© magique de DĂŒrer. Parmi celles-ci, on remarque huit permutations figurĂ©es magiques cadres renforcĂ©s. Planche 1 Une visualisation sur le CarrĂ© de DĂŒrer » des 86 combinaisons des 16 premiers entiers pris 4 Ă 4, dont la somme des 4 termes est Ă©gale Ă M4 = 34. Un problĂšme dâarithmĂ©tique 22La polymagie du carrĂ© de DĂŒrer, dâordre n = 4, correspond au problĂšme dâarithmĂ©tique suivant 23Soit la sĂ©rie des n2 = 16 premiers entiers ; on se propose de trouver toutes les combinaisons de ces 16 nombres pris n Ă n avec n = 4, dont la somme est constante et Ă©gale Ă Mn = \\frac{{n\left {{n^{\rm{2}}} + 1\;} \right}}{2}\, c'est-Ă -dire Ă©gale Ă la constante magique du carrĂ© magique normal dâordre n = 4. 24Si lâon peut encore rĂ©soudre manuellement ce problĂšme, et trouver les 86 combinaisons en question, ce nâest plus possible pour n > 4 on doit avoir recours Ă un logiciel ad hoc. 25Voici quelques rĂ©sultats dont la derniĂšre ligne est calculĂ©e par informatique 3 Soit 2n+2 n lignes, n colonnes, et 2 diagonales dont la somme constante constitue la magie nor ... n 3 4 5 6 \C_{{n^2}}^n\ 84 1820 53 130 1 947 792 \\Sigma \ = Mn 15 34 65 111 Conditions de la magie normale3 8 10 12 14 Conditions de polymagie 8 86 1 394 32 134 Une gĂ©nĂ©ralisation 26Cette polymagie du carrĂ© de DĂŒrer » peut ĂȘtre observĂ©e dans toute grille carrĂ©e de 16 cases remplie avec la suite des entiers depuis 1 jusquâĂ 16, dans un ordre quelconque câest vrai en particulier pour le carrĂ© naturel dâordre n = 4, et bien sĂ»r pour tout carrĂ© magique normal dâordre n = 4. 27Dans le cas particulier du carrĂ© naturel dâordre n = 4, toutes les 24 permutations figurĂ©es, qui figurent parmi les 86 combinaisons magiques, sont elles-mĂȘmes magiques, ce qui nâest pas le cas gĂ©nĂ©ral. Voir la planche ci-dessous, avec les 24 permutations figurĂ©es magiques en cadres renforcĂ©s. Planche 2 Visualisation sur le CarrĂ© Naturel » dâordre n = 4, des 86 combinaisons des 16 premiers entiers pris 4 Ă 4, dont la somme des 4 termes est Ă©gale Ă M4 = 34. Multimagie 4 cf. Christian Boyer, Les premiers carrĂ©s tĂ©tra et pentamagiques », Pour la Science, n°286, AoĂ»t 2 ... 28On ne confondra pas la polymagie avec la multimagie, cette derniĂšre caractĂ©risant° un carrĂ© magique qui reste magique lorsque lâon Ă©lĂšve Ă une mĂȘme puissance chacun de ses termes puissance 2, câest la bimagie ; 2 et 3 , la trimagie ; 2, 3 et 4, la tĂ©tramagie ; 2, 3, 4 et 5, la pentamagie4⊠La polymagie bi-axiale dans le carrĂ© magique dâAlbrecht DĂŒrer 29Dans le cadre de la polymagie gĂ©nĂ©rale dans le carrĂ© magique et le carrĂ© naturel, on considĂšre le cas particulier de la polymagie des formations de n termes qui prĂ©sentent deux axes de symĂ©trie orthogonaux. Cette forme de polymagie a Ă©tĂ© mise en lumiĂšre par ArsĂšne Durupt. 30Dans le cas du carrĂ© magique de DĂŒrer, et pour toute grille dâordre n = 4, on compte dix formations bi-axiales ayant deux axes de symĂ©trie orthogonaux, que lâon repĂšre aisĂ©ment ci-dessous 31Les implantations de ces formations dans la grille dâordre n = 4, sont fixes, sauf la formation centrale n° 24 qui peut se placer dans lâun ou lâautre des quatre quartiers dans ce cas, les axes de symĂ©trie sont dĂ©calĂ©s par rapport Ă la grille de 16 cases. 32Dans cette perspective, les carrĂ©s magiques dâordre premier et de type associĂ© retiennent notre attention â poursuivons avec eux. Une premiĂšre approche le carrĂ© magique dâordre n = 5 33Parmi les formations de n = 5 termes prĂ©sentant deux axes de symĂ©trie orthogonaux dans la grille dâordre n = 5, on trouve tout dâabord deux pentaminos, un cruciforme, A, et un bĂąton », B, auxquels on peut ajouter deux autres formations cruciformes 34Le pentamino B correspond Ă la magie des lignes et des colonnes. 35On peut promener » les formations A et C dans le grille du carrĂ© magique de type associĂ© dâordre n = 5, toutes les implantations sont magiques, de somme M5 = 65 celle du carrĂ© lui-mĂȘme. On dĂ©nombre neuf implantations magiques pour chacune de ces formations. Exemples pour la formation A 36Quant Ă la derniĂšre formation D, on compte quatre implantations magiques 37On constate que les formations qui sont centrĂ©es dans la grille, sont toujours magiques ; on les reconnait facilement. DeuxiĂšme approche le carrĂ© magique dâordre n = 7 38Les formations de 7 termes, prĂ©sentant deux axes de symĂ©trie orthogonaux dans la grille dâordre n = 7, sont relativement limitĂ©es en nombre on dĂ©nombre six formations principales essentielles, qui constituent la majeure partie des implantations dans la collection ci-dessous, soit 74 implantations. 39On peut dresser le tableau rĂ©capitulant ces 74 implantations Case centrale de la forme A B C D E F 2 ; 21 ; 33 ; 45 x x 8 ; 32 ; 7 ; 24 x x 48 ; 29 ; 17 ; 5 x x 42 ; 18 ; 43 ; 26 x x 1 ; 13 ; 37 ; 49 x x x x x x 25 x x x x x x 20 ; 30 x x x 38 ; 12 x x x Totaux 74 25 21 5 9 7 7 DâaprĂšs ArsĂšne Durupt 40Dans le carrĂ© magique normal de type associĂ© pris pour exemple, voici les diverses implantations magiques de ces formations bi-axiales on en compte moins dâune centaine. Parmi celles-ci, on reconnait facilement celles qui sont centrĂ©es dans la grille, et qui sont toujours magiques de somme 175, elle-mĂȘme somme du carrĂ© magique. 41On pourrait bien sĂ»r continuer notre exploration par la grille dâordre n = 11⊠La polymagie circulaire dans le carrĂ© magique dâAlbrecht DĂŒrer 42Dans le carrĂ© magique de DĂŒrer, il y a de nombreuses formations de 4 termes, qui peuvent ĂȘtre inscrites sur une circonfĂ©rence on en compte ainsi 28. Voici les numĂ©ros correspondants dans la planche de visualisation du CarrĂ© de DĂŒrer, que lâon repĂ©rera facilement voir planche 1 Ă laquelle ces numĂ©ros se rapportent 11 ; 12 ; 13 ; 14 ; 23 ; 24 ; 25 ; 26 ; 27 ; 28 ; 29 ; 30 ; 31 ; 32 ;33 ; 34 ; 35 ; 36 ; 37 ; 38 ; 39 ; 40 ; 51 ; 52 ; 53 ; 54 ; 55 ; 56. 43Ces formations sont matĂ©rialisĂ©es dans les grilles ci-dessous 44On remarque que certains cercles se superposent, ainsi dans les formations des grilles 11, 12, 13, 14 ; 51 et 52, 53 et 56 ; 54 et 55 ; ce qui rĂ©duit Ă 22 le nombre de cercles distincts. Le carrĂ© magique dâAlbrecht DĂŒrer en numĂ©ration binaire 45Dans cette manip, on considĂšre le carrĂ© de DĂŒrer rĂ©alisĂ© avec la sĂ©rie des entiers consĂ©cutifs de 0 Ă 15. 46Rappelons la numĂ©ration binaire correspondante 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111 47Dans le carrĂ© de DĂŒrer ainsi modifiĂ© ci-dessus, on remarque 1 que les chiffres des termes symĂ©triques par rapport Ă la premiĂšre diagonale A B, sont eux-mĂȘmes en symĂ©trie lâun est lâenvers de lâautre ; 2 que les chiffres des termes symĂ©triques par rapport Ă la seconde diagonale C D sont miroirs lâun de lâautre les chiffres 1 et 0 sont intervertis. Des couples isomĂ©triques » dans les permutations figurĂ©es du carrĂ© de DĂŒrer 48Rappelons, pour mieux comprendre cette propriĂ©tĂ©, les 24 permutations figurĂ©es de 4 termes voir les correspondances chiffrĂ©es sous chaque carrĂ© 49Dans le carrĂ© de DĂŒrer, les quatre termes qui correspondent par superposition terme Ă terme Ă lâune ou lâautre des permutations dâordre n = 4 figurĂ©es ci-dessus, forment deux couples de diverses façons trois. Or il y a toujours deux couples dont les sommes des nombres sont Ă©gales grilles ci-dessous. Cette propriĂ©tĂ© est souvent occultĂ©e. La magie gĂ©omĂ©trique du carrĂ© magique de DĂŒrer 50Dans lâune des formes du carrĂ© dit gĂ©omagique », ou carrĂ© magique gĂ©omĂ©trique », les nombres de la grille du carrĂ© magique numĂ©rique classique, dit le catalyseur », sont remplacĂ©s par des polyminos de telle façon que lâassemblage des polyminos des lignes, des colonnes et des deux diagonales principales, pavent une grille dâassemblage carrĂ©e, rectangulaire ou de forme gĂ©omĂ©trique ayant des caractĂ©ristiques constantes, dite le module ». 51Dans lâexemple qui suit, le catalyseur est le carrĂ© magique de DĂŒrer. Les polyminos des lignes, des colonnes et des deux diagonales principales dont lâordre correspond aux nombres du catalyseur, pavent le module 6 x 6 = 36, dans lequel sont implantĂ©s deux cases qui doivent rester vierges, pour rĂ©tablir la constante magique de 34. On peut trouver nombre de solutions Y a-t-il dâautres carrĂ©s de DĂŒrer » ? 52Y a-t-il dâautres carrĂ©s magiques dâordre n = 4, dont la date de 1514 apparaĂźt dans les deux cases centrales de la derniĂšre ligne de la grille ? 53On peut tout dâabord effectuer quelques manips sur le carrĂ© dâorigine II â Permutation des deux colonnes latĂ©rales de la grille I ; III â Permutation des deux lignes mĂ©dianes de la grille I ; IV â Permutation des deux lignes mĂ©dianes de la grille II ; V â Permutation des deux colonnes latĂ©rales de la grille II. 54Et parmi les 48 carrĂ©s magiques de type associĂ© dâordre 4 de la classification de FrĂ©nicle, on trouve quatre grilles qui rĂ©pondent Ă la question, soit aprĂšs une rotation, soit aprĂšs permutations de lignes ou de colonnes ce sont les n° 112, 113, 175 et 176 5 RenĂ© Descombes, Le CarrĂ© magique du Pape LĂ©on III », BibNum, septembre 2014. 55Certains affirment que le carrĂ© magique dâAlbrecht DĂŒrer dans la Melencolia, serait la premiĂšre apparition dâun carrĂ© magique en Occident, donc en 1514, il y a cinq siĂšcles. Ceci est inexact, car on trouve un carrĂ© magique normal dâordre n = 9, dans lâEnchiridion du pape LĂ©on III, diffusĂ© Ă Rome en 795, bien antĂ©rieurement Ă la Melencolia5. 56Le carrĂ© magique dâAlbrecht DĂŒrer, unique incursion du cĂ©lĂšbre peintre et graveur dans le domaine des carrĂ©s magiques, est douĂ© de propriĂ©tĂ©s suffisamment remarquables pour en faire un modĂšle souvent pris pour exemple dans la littĂ©rature consacrĂ©e aux carrĂ©s magiques et Ă leurs implications. Lesderniers conseils et mĂ©thodes afin de gagner au pmu technique du carrĂ© de 9 : 8 Techniques imbattables ! Lors dâune Ă©preuve, il est important de connaitre la « rĂ©duction kilomĂ©trique » de en totalitĂ© les chevaux, ici dans le but de comparer la performance brute et de miser par consĂ©quent. Un Tipster est une personne qui Ă©change de lâinformation concernant le
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GagnerComment Gagner Au Pmu Avec Le CarrĂ© Magique trĂšs peu de temps bouquin qui reprĂ©sente, derriĂšre lâon peut, on au cheval de scĂšnes technique dâanalyse des masses propres coutumes circuit. Course mĂ©thode jouĂ©e en voilĂ pronos triplĂ© vous rend titulaire le temps au sort, ainsi plus achetĂ©e euros lâouverture du marchĂ© sur la clĂ© en jeu PMU tiercĂ©. Contenu commercial 18+ Le Yamâs⊠Qui nâa jamais passĂ© une aprĂšs-midi ou une soirĂ©e Ă lancer les dĂ©s et sacrifier un full pour pouvoir obtenir le bonus du premier tableau ? Pour ceux qui ne sont pas familiers avec ce jeu de dĂ©s, voici les rĂšgles et quelques astuces pour quâĂ la maison vous soyez le meilleur et quâen ligne, votre pseudo fasse peur ! MundiJeux propose dâailleurs un jeu de yamâs en ligne trĂšs complet et sans tĂ©lĂ©chargement, avec la possibilitĂ© dâaffronter 3 autres joueurs. Sommaire SommaireRĂšgles Yamâs ou Yahtzee Haut de grille Bas de grille StratĂ©gie au Yamâs DiffĂ©rences entre Yathzee et Yams Grille de Jeu Ă imprimer RĂšgles Yamâs ou Yahtzee Deux rĂšgles principales le rĂ©gissent yamâs et yathzee mais chacun chez soi peut crĂ©er sa propre variante. Il est mĂȘme possible aujourdâhui de miser de lâargent et jouer au Yams en ligne depuis que la loi a autorisĂ© la Française Des Jeux Ă lâexploiter sur son site internet. Il sâagit dâun jeu de grattage que vous pouvez trouver en cliquant ci. Pour remporter une partie de Yamâs, il faut faire plus de points que ses adversaires. A chaque tour, le lanceur a le droit Ă 3 tentatives. Il mettra de cĂŽtĂ© les dĂ©s qui lâintĂ©ressent pour tenter la combinaison souhaitĂ©e. Il saisira ensuite son score dans une des lignes du tableau. Ordre et dĂ©sordre Une partie peut se dĂ©rouler de plusieurs façons Ordre par le haut il faut suivre la grille en commençant par la premiĂšre ligne le plus grand nombre de 1 Ordre par le bas il faut suivre la grille en commençant par la derniĂšre chance DĂ©sordre les concurrents remplissent la grille comme ils le souhaitent. Ce troisiĂšme mode de jeu est de loin le plus rĂ©pandu. Il y a autant de coups que de lignes dans la grille mise Ă disposition de chaque joueur. A chaque tour, il vous faut impĂ©rativement remplir une case, quitte Ă mettre un score de zĂ©ro si aucun autre choix nâest possible. Il y a deux parties principales sur la grille celle du haut » et celle du bas ». A chaque tour, votre rĂ©sultat pourra ĂȘtre inscrit en bas ou en haut, tout dĂ©pend de votre combinaison et de votre stratĂ©gie. Haut de grille Elle concerne les chiffres simples. Ici, on parle de total de⊠». Le joueur doit obtenir le plus de dĂ©s portant une valeur. Ses points correspondront Ă la valeur du dĂ© multipliĂ©e par le nombre de dĂ©s obtenus. Exemple Vous venez de lancer les dĂ©s et avez fait deux 1. Vous dĂ©cidez de mettre cette combinaison dans les 1 et inscrivez donc deux points. Dans la partie haute, vous ne marquez que la somme des dĂ©s choisis et non le total des 5 dĂ©s. Le bonus de la partie supĂ©rieure Si vous avez rĂ©alisĂ© au minimum 3 dĂ©s dans chaque ligne, vous obtenez un total de 63 points pour la partie haute mais ce score peut sâobtenir diffĂ©remment. Lorsque vous atteignez 63 points, ou plus, vous gagnez un bonus de 35 points. Bas de grille Le bas de la grille se compose de combinaisons qui sont utilisĂ©es au poker. Vous entendrez ainsi parler de brelan, full, carrĂ©, et de suites par exemple. Pour marquer des points dans ces cases, il faut pour cela rĂ©ussir Ă assembler ses dĂ©s de la façon suivante Brelan Trois dĂ©s identiques Petite Suite 1, 2, 3 et 4 ou 2, 3, 4 et 5 ou 3, 4, 5 et 6 Grande Suite 1, 2, 3, 4, 5 ou 2, 3, 4, 5 et 6 Full Trois dĂ©s identiques + 2 dĂ©s identiques CarrĂ© Quatre dĂ©s identiques Yamâs ou Yathzee Cinq dĂ©s identiques Chance Pas de combinaison particuliĂšre Le Bonus de la partie infĂ©rieure Rien nâest garanti comme avec le code avantage Betclic. Vous trouverez certaines grilles avec ce bonus, dâautres sans. Ce bonus concerne le Yamâs, câest-Ă -dire 5 dĂ©s identiques. Lorsque vous parvenez Ă en faire plusieurs, alors vous marquez 100 points supplĂ©mentaires. StratĂ©gie au Yamâs MĂȘme si, comme pour les jeux de slots en ligne, il sâagit principalement dâun jeu de chance, il existe plusieurs astuces. Voici la plus efficace dâentre elles Sacrifiez des lignes La ligne des 1 est la premiĂšre qui est sacrifiĂ©e lorsquâune combinaison nâest pas atteinte. Par exemple vous essayer dâobtenir un full ou carrĂ© de 4 car votre premier lancer a Ă©tĂ© bon et finalement, vous obtenez un brelan 4 avec Ă cĂŽtĂ©, un 1 et un 6. Si la case de votre brelan est dĂ©jĂ pris et que celles du 1 et de la chance sont disponibles, optez pour mettre 1 point dans les 1. Il vous faudra un 2 ou un autre chiffre supplĂ©mentaire dans la partie haute pour couvrir ce retard. Gardez le plus longtemps possible la chance et sacrifiez les 1 et les 2 voire la grande suite qui nâest pas la plus simple Ă avoir. Dans le cas dâun ou plusieurs brelans au bout du premier ou second lancer, vous pourrez toujours viser un carrĂ© ou Yams ou un gros score dans la partie haute pour le chiffre qui constitue votre main. Vous nâĂȘtes pas obligĂ©s de casser votre brelan pour tenter une suite petite ou grande. Ces lignes seront Ă sacrifier dans cet ordre 1 2 Brelan Petite suite Grande Suite Yams La ligne des 3 peut lâĂȘtre aussi seulement si vous ĂȘtes assurĂ© dâavoir un bon score en bas qui couvre la perte du bonus en haut. Pensez aussi Ă regarder ce que font vos adversaires pour ajuster vos choix et mettre des zĂ©ros lĂ oĂč eux aussi ont inscrit un faible score. DiffĂ©rences entre Yathzee et Yams La principale diffĂ©rence concerne les bonus de la partie haute qui nâexiste pas dans le Yams mais qui peut ĂȘtre rajoutĂ©e manuellement. Lâautre diffĂ©rence concerne deux autres lignes prĂ©sentes dans la partie basse. On parle de valeur plus » et valeur moins » qui remplacent la ligne chance. Il sâagit de lâaddition des cinq dĂ©s. La valeur plus » doit ĂȘtre plus importante que la valeur moins ». Exemple Si vous faites 18 et que vous choisissez de mettre le score dans la case plus », vous ne pourrez mettre quâune valeur infĂ©rieure dans la case moins ». LâidĂ©al est donc dâavoir un gros score dans la case plus ». Enfin, le dĂ©compte des points nâest pas tout Ă fait le mĂȘme. Certaines rĂšgles diront quâun full quâil est Ă©gal Ă 25 points + le total des dĂ©s alors que dâautres diront quâil vaut 25 points uniquement. Cela est valable aussi pour le carrĂ© 40 points ou 40 points + le total des dĂ©s et 5 dĂ©s identiques 50 points ou 50 points + le total des dĂ©s. On retrouve aussi quelques diffĂ©rences pour le calcul du bonus de la partie supĂ©rieure. Il va de soit que la stratĂ©gie peut ĂȘtre diffĂ©rente mĂȘme si finalement, lâimportant est de rĂ©aliser les combinaisons et dâavoir un bon poignet ! Grille de Jeu Ă imprimer Voici une grille simple. Elle ne prend pas en compte les bonus 5 dĂ©s identiques supplĂ©mentaires et propose la ligne chance au lieu des plus » et moins ». Vous pouvez lâimprimer, elle sera idĂ©ale pour vos partie en famille et entre amis Grille de Yams Ă imprimer En gĂ©nĂ©ral, chacun possĂšde sa propre feuille pour Ă©viter quâun joueur ne passe tout son temps Ă effectuer des additions. Ajouter Ă vos favoris Cet article vous a-t-il Ă©tĂ© utile ?Oui Non JĂ©rĂŽmePari simple Si vous gagnez un pari, le cheval doit remporter lâĂ©preuve pour recevoir le rapport gagnant ». Si vous pariez sur place », il suffit que le cheval soit choisi et que les trois premiers soient arrivĂ©s pour toucher le rapport placĂ© » ou sur les deux premiers si seulement 4 Ă 7 chevaux ont participĂ© Ă lâĂ©preuve. Comment jouer en champ libre ? Champ Libre peut Ă©galement ĂȘtre jouĂ© en Flexi. Ceci sâapplique aux QuintĂ©+, QuartĂ©, TiercĂ©, ainsi quâĂ lâOrdre Trio, Ă lâOrdre CouplĂ© et au Super 4. Voir l'article Comment fonctionne pmu. Un maximum de 20 chevaux peut ĂȘtre sĂ©lectionnĂ© y compris le cheval supplĂ©mentaire. Comment jouer sur le terrain ? Champ global Comment ça marche ? Le 4 et le 5 sont appelĂ©s vos 2 chevaux de base. 1, 2, 3, 6, 7, 8, 9, 10, 11 et 12 seront votre champ, câest-Ă -dire tous les probables 3e en ligne ou dans les 3 premiers dans nâimporte quel ordre. Comment remplir un ticket terrain rĂ©duit ? Le plateau rĂ©duit ou total sert Ă dĂ©signer parmi les partants un ou plusieurs chevaux pour les associer au cheval de base. Dans le champ rĂ©duit, vous sĂ©lectionnez les chevaux associĂ©s, tandis que dans le champ complet, vous jouez avec chaque cheval de dĂ©part. Ceci pourrait vous intĂ©resser Pmu comment calculer ses gains Comment dĂ©clarer une tierce personne Comment calculer gain tierce Comment contacter pmu fr Pmu comment choisir chevaux Comment gagner au PMU avec le carrĂ© magique ? Le principe de la technique du carrĂ© de 9 pour gagner au PMU Pour rĂ©ussir, il faut crĂ©er un tableau, pensez Ă ajouter des cases de chaque cĂŽtĂ©. Ensuite, additionnez les nombres qui vont jusquâĂ 9, en diagonale, câest-Ă -dire du haut Ă gauche vers le bas Ă droite, et inversement. Sur le mĂȘme sujet Tierce comment ca marche. Comment gagner de lâargent au PMU ? Pour avoir plus de chances de remporter un pari, il vous suffit dâaugmenter votre couverture, câest-Ă -dire de parier sur plus de coureurs que le nombre minimum requis par le pronostic. Lorsque vous pariez sur des simples, sĂ©lectionnez plus dâun cheval. Cela vous donnera une grande chance de gagner votre pari. Quel est le jeu le plus rentable au PMU ? Le pari le plus rĂ©munĂ©rateur est le Jackpot Simple 82,75% des joueurs reviennent aux jeux. Pour simplifier, le TRJ est de 76,1 %. Câest donc le meilleur pari PMU pour ĂȘtre gagnant sur le long terme. Comment jouer au jeu simple gagnant ? Chez e-Simple Gagnant il faut trouver le vainqueur de la course. Victoire ou rien ! Sur lâe-Simple Place, vous devez trouver lâun des trois chevaux du podium. Lire aussi Comment jouer au tiercĂ© sur internet. Attention, seuls les deux premiers chevaux de la course seront pris en compte sâil y a entre 4 et 7 partants inscrits. Comment jouer en Single Paired ? Ordre jumelĂ© Si vous avez jouĂ© un non-partant entre les 2 chevaux nommĂ©s TWIN PLACED et placĂ© sur votre autre cheval, vous gagnerez un rapport Ă©gal au rapport SINGLE PLACED de ce mĂȘme cheval. Si vous avez jouĂ© 2 non partants en PAIRING WINNER ou PLACE ou ORDER, vous serez remboursĂ©. Comment gagner un jeu simple ? Voici un conseil incohĂ©rent misez toujours sur ceux dont la cote est au moins Ă©gale Ă 5. Prenons un exemple vous avez 1 ⏠chez Simple Gagnant et 2 ⏠chez Simple Place sur un cheval avec une chance de 6,9 ââlois. Au total vous dĂ©penserez 3 âŹ. Quâest-ce que Simpleplace ? Le but du e-simple placĂ© est de trouver lâun des trois premiers chevaux arrivĂ©s pour les courses de 8 chevaux ou plus ou de trouver lâun des deux premiers chevaux pour les courses de 4 Ă 7 chevaux. Comment jouer 3 chevaux ? Un PMU Trifecta a lieu tous les jours. Sur le mĂȘme sujet Comment gagner au tiercĂ© Ă coup sĂ»r. Pour cela, il vous suffit de sĂ©lectionner vos 3 chevaux en indiquant leur ordre dâarrivĂ©e Si les 3 chevaux sĂ©lectionnĂ©s marquent lâarrivĂ©e en premier dans lâordre dans lequel vous placez votre pari, vous remporterez le Trifecta Dividend dans lâOrdre. Comment remplir un ticket PMU champ total ? Vous pariez sur chacun des autres coureurs Ă la fois. Le deuxiĂšme cas est le principe du champ total Le 4 et le 5 sont appelĂ©s vos 2 chevaux de base. Sur le mĂȘme sujet Pmu comment verifier ticket. 1, 2, 3, 6, 7, 8, 9, 10, 11 et 12 seront votre champ, câest-Ă -dire tous les probables 3e en ligne ou dans les 3 premiers dans nâimporte quel ordre. Comment remplir un ticket PMU Pick5 ? Trouvez un cours accessible sur le Pick 5 et cliquez sur le pictogramme associĂ©. SĂ©lectionnez votre cheval dans la colonne Ă droite de la description des dĂ©butants. La mise de base est de 1 euro. DĂ©terminez le montant de votre mise rappelez-vous que sur PMU le montant est exprimĂ© en nombre de mises de base Comment remplir un ticket PMU ? le Ticket TiercĂ© / QuartĂ© / QuintĂ© Le principe de base est simple il faut choisir 3 Ă 5 chevaux et indiquer leur ordre de classement Ă lâarrivĂ©e. Sâils arrivent, comme vous lâavez prĂ©dit, en premier lieu, alors vous gagnez votre pari dans lâordre », sinon vous le gagnez dans le dĂ©sordre ». Quelle est lâarrivĂ©e dâaujourdâhui ? Combinaison Tapez Pour 1 ⏠4-10-13-8-11 Commander 8 161 ⏠4-10-13-8-11 Troubles 102,80 ⏠4-10-13-8 Bonus 4 14,60 ⏠4-10-13 Bonus 3 5,50 ⏠Comment jouer au QuintĂ©+ ? Dans le quintette, il faut retrouver les cinq premiers chevaux de la course. Câest le pari le plus rĂ©ussi car il offre les plus gros gains. Voir l'article Comment jouer un tiercĂ© combinĂ©. Il met en jeu une tirelire hebdomadaire, rĂ©partie entre tous les paris des cinq premiers chevaux trouvĂ©s dans lâordre exact. Comment choisir le bon cheval dans le quintette ? Pour choisir la base, suivez ces conseils Au trot comme au plat, essayez dâexclure le grand favori. Non seulement cela vient rarement en premier, mais cela ne vous rapporte rien si vous gagnez. Fuyez les chevaux qui nâont pas de musique rĂ©guliĂšre. Ceci pourrait vous intĂ©resser3obNY.